刀塔传奇(现称小冰冰传奇)的吸血不是把面板上的吸血等级直接当成百分比,而是按目标等级换算:吸血比例=吸血等级÷(100+吸血等级+目标英雄等级)。实际回复生命值≈本次可吸血伤害×吸血比例。例如吸血等级为118时,攻击90级目标的比例是118÷308≈38.3%,打出1000点可吸血伤害,大约回复383点生命;面对80级目标约为39.6%,面对60级目标约为42.4%。同一名英雄打低等级敌人时看起来更容易吸满血,打高等级前排时回复比例会下降。

提升吸血等级只能提高换算后的比例,不能按等额百分比理解。以90级目标为例,吸血等级从118提高到138,比例是138÷328≈42.1%,只增加约3.8个百分点,而不是增加20%。新手阶段装备属性不足时,应优先保证物理攻击、暴击、攻击速度和生存能力,低吸血等级很难抵消输出不足;中期物理核心拥有稳定普攻后,再通过装备、光环或附加属性补吸血;后期比较装备时,应把常打目标的等级代入公式,长时间作战和持续普攻的收益通常高于短时间爆发队。
吸血是否生效取决于技能的伤害判定和范围惩罚,不能看到物理伤害就默认全部回复。普通攻击、近战溅射以及部分物理技能通常按正常比例吸血;远程范围技能常见吸血效果减半,分裂箭的主目标与次目标也可能采用不同结算,近战溅射则通常能保留完整效果。部分技能虽然显示物理伤害,却不提供吸血,船长水刀、飞机大招与导弹、刚背猪扫射就属于常见例子;相反,少数魔法伤害技能也可能被单独设定为可以吸血。实战中不要用面板伤害推算回复,应观察技能命中后的绿色治疗数字,并分别测试单体、范围、弹射和持续伤害。
计算实际收益时,先确认目标等级,再记录英雄吸血等级,最后用技能的实际结算伤害代入,而不是用攻击面板或技能说明中的理论伤害代入。竞技场前排等级高、护甲高,吸血比例和最终伤害会同时下降,单纯堆吸血往往不如补攻击、穿甲或攻速;推图清杂时目标等级较低,普通攻击和近战范围伤害能快速触发多次回复,吸血价值更明显;法系队伍或依赖一次性大招的阵容,则应优先强化法强、能量和技能循环。将吸血等级控制在能覆盖持续战斗需求的范围,再根据敌方等级和技能类型调整装备,才能把属性真正转化为续航。