传奇里的攻击和防御通常不是直接按攻击÷防御换算伤害,攻防比更适合用来判断是否破防,真正计算时要先看有效攻击与有效防御的差值。经典物理伤害可先按有效攻击-有效防御估算:角色攻击为200,目标防御为100,基础伤害约为100;角色攻击为300、目标防御为150时,攻防比同样是2∶1,但基础伤害约为150,说明比例相同并不代表伤害相同,绝对数值差更重要。不同服务器的最低伤害、技能倍率和减伤规则可能不同,攻防比只能作为配装参考,不能替代实际伤害测试。

计算普通攻击时,应先分别确定攻击和防御的有效取值,再进行减法。面板若显示攻击150—220、防御80—120,可用攻击中间值185和防御中间值100估算,攻防比约为1.85,单次基础伤害约为85;若按极限波动计算,伤害区间大致为30—140,实际结果还会受到攻击随机值、幸运、命中和防御随机值影响。幸运主要影响攻击上限的发挥概率,不能直接理解成额外攻击力;因此攻击下限过低时,即使上限很高,连续输出仍可能不稳定。

技能攻击必须先乘技能倍率,再与防御比较,不能直接拿面板攻击减防御。例如有效攻击为200、目标防御为150,普通攻击基础差值约为50;如果某个技能按2.6倍攻击计算,则可先得到520点技能攻击,再减去150点防御,基础伤害约为370点。若角色拥有破物防属性,应先按照技能或装备说明扣除可忽略的防御,再计算有效防御;物理攻击看防御,魔法和道术攻击则应分别对照魔防,不能把物理防御直接套到法术伤害上。
配装时可用先破防、再稳定、后爆发的顺序判断收益:当有效攻击低于目标防御时,优先补攻击下限、破防或技能倍率,暴击属性通常难以弥补基础伤害不足;当攻击比防御高出约20点时,增加20点攻击能让基础差值从20提高到40,相当于伤害翻倍;当攻击为180、防御为120时,基础伤害约60,此时增加20点攻击可提高到80,增幅约33%,而增加暴击率只会影响部分攻击。面对低防怪物时,攻击速度和稳定上限更适合刷怪;面对高防玩家或首领时,破防和有效攻击更重要;需要持续承伤时,则应比较对方实际攻击与自身防御的差值,而不是只看防御面板。
实战核算应使用同一目标、同一技能和相同状态连续记录20次以上伤害,再分别更换一件攻击装、防御装或破防装进行对照。先记录普通攻击平均值,再测试技能倍率,最后加入幸运、暴击、伤害加成和减伤效果,能够区分基础攻防差与额外属性收益。若攻击低于防御后仍能造成固定伤害,说明当前规则存在保底伤害或额外伤害;若完全不破防,则应优先把有效攻击提升到目标防御再考虑暴击、攻速和其他增伤属性。